Clima y estaciones
Las nubes se mueven por el mapa, llueve, nieva y sopla el viento, y las estaciones pasan. El tiempo cambia lo que encuentras al recolectar y qué criaturas salen.
La capital de Zalestra y sus tierras: clima y estaciones, día y noche, viajes y monturas, posadas, misiones con decisiones y una vida diaria con hambre, sed y descanso.
Zalestra es la gran capital del reino: murallas, gremios, mercados y un castillo que lo vigila todo. Pero bajo sus tumbas hay criptas que nadie quiere abrir, por sus alcantarillas corre algo más que agua sucia y en los caminos del bosque los salteadores cobran su propio peaje.
Tú llegas a sus puertas sin nombre ni oficio. Desde ahí se sale al bosque del norte, al cementerio, a la mina de la montaña y a las granjas, cada sitio con su gente, sus recursos y sus peligros.
El mundo se inspira en la saga Mundo Dividido, de David Parra.
Las nubes se mueven por el mapa, llueve, nieva y sopla el viento, y las estaciones pasan. El tiempo cambia lo que encuentras al recolectar y qué criaturas salen.
La luz cambia con la hora y con la luna. Hay cosas que solo pasan de noche, y caminos que de noche conviene no tomar.
Recorre el mapa a pie o compra una montura en los establos para ir más rápido y cargar más. Con Equitación, el viaje cansa menos.
Del catre a los aposentos: cuanto mejor la habitación, más deprisa descansas. Tiene cofre para guardar tus cosas y libros con los que aprender.
Encargos con decisiones que cambian lo que pasa después, y un tablón en la posada con trabajo para quien lo quiera.
No te matan, pero si las descuidas rindes peor y aprendes más despacio. Come, bebe y descansa, en la posada o acampando junto a una hoguera.
Hay sitios que no salen en ningún camino hasta que los descubres con Detección, y huellas de animales y personas que se pueden seguir con Rastreo.
Lo que haces se sabe. Queda en tu fama, en tus logros y en tus colecciones de objetos, criaturas y lugares.
Todo lo que haces queda apuntado: qué ganaste, qué perdiste, qué habilidad subió y dónde pasó.
Cada zona del mapa tiene sus rincones, con su gente y sus peligros.
La majestuosa Zalestra delante de tus ojos. Aún puedes ver a los bandidos mirándote con mala cara desde lejos.
Los establos de la ciudad: compra una montura o déjala descansar tras un viaje.
¡La mejor posada de Zalestra! Cama caliente, un cofre para tus cosas y algún libro para quien alquile una buena habitación.
Yunques, fraguas y el martilleo constante de los herreros de la capital.
Aquí se erige la insigne fortaleza de Lord David Di Mariel, eje y vigía de la gran capital. Un refugio de soberanía y ley por cuyas solemnes estancias discurre, inexorable, el porvenir y dictado de toda Zalestra.
Donde los aventureros de Zalestra guardan lo que no quieren llevar encima.
El taller de los carpinteros de la ciudad, entre serrín y tablones.
Las sucias y malolientes alcantarillas de Zalestra.
Donde los guerreros luchan y aprenden el arte del combate.
La biblioteca de la capital: estantes hasta el techo, mesas de lectura y el silencio de los eruditos.
Telas, hilos y patrones para vestir a la nobleza de la capital.
Aquí abre sus puertas el ilustre santuario del arte y la melodía, cuna de los más insignes tañedores del reino. Un remanso de armonía y tradición donde las notas del laúd tejen, sutilmente, la memoria lírica y el alma viva de toda Zalestra.
Comida, bebida y postres para el camino.
Tienda de magia y alquimia de la capital.
Un halo tenebroso se cierne sobre esta zona que hace escasos metros no existía.
Un campo abierto repleto de lápidas inclinadas, cruces de madera podrida y tierra removida.
Una pequeña y cochambrosa cabaña donde vive Fred, el sepulturero del Cementerio de Zalestra
Un enorme pozo donde se arrojaban los cuerpos de indigentes, criminales y víctimas de pestes. El aire está cargado de miasma verdoso.
Estructuras de piedra noble, verjas de hierro forjado, estatuas de ángeles llorando y capillas familiares ahora profanadas.
Una antigua capilla en el centro del cementerio, ahora con los vitrales rotos y símbolos oscuros de nigromancia en el altar.
Entrada hacia el subsuelo del cementerio. Pasillos oscuros, nichos excavados en la roca y sarcófagos de piedra sellados con runas.
Un camino de tierra deja atrás los adoquines de Zalestra. A ambos lados se extienden campos cultivados y el aire huele a hierba recién cortada.
Hileras de manzanos, perales y parras se extienden hasta donde alcanza la vista, cargados según la época del año.
Bancales bien cuidados de patatas, zanahorias, cebollas, tomates y lechugas, regados a diario.
Un campo abierto donde calabazas panzudas maduran entre altos tallos de maíz. Un espantapájaros vigila, inmóvil, desde el centro.
Trigo dorado ondea junto a un campo de algodón, separados por un estrecho sendero de tierra apisonada.
Un pastizal cercado con vallas de madera baja, donde vacas y ovejas pastan tranquilamente.
El corazón de la granja: un granero de madera, un gallinero y una pequeña pocilga, con la vivienda del granjero justo al lado.
Explanada exterior a los pies del risco rocoso donde se abre la boca de la mina. Hay carretillas volcadas, vigas de refuerzo y espuertas de mineral apiladas antes del túnel.
Túnel principal de extracción reforzado con vigas de pino y alumbrado por antorchas en la roca. Raíles rudimentarios guían vagonetas entre vetas de carbón y cobre.
Caverna húmeda en lo más profundo de la montaña donde el agua rezuma por las paredes. Las vetas de mineral de hierro brillan bajo el tenue resplandor de los faroles.
Un ensanche seco y protegido de la galería habilitado como refugio para los mineros. Cuenta con una forja de campaña para reparar picos, lumbre y sacos de provisiones.
El camino empedrado se desvanece entre raíces retorcidas y helechos gigantes. Las copas de los robles y arces centenarios se entrelazan en lo alto, filtrando la luz del sol en un dosel esmeralda y dando paso a la inmensidad del bosque.
El eco rítmico de las hachas resuena entre tocones enormes y pilas de troncos recién desbastados. El aroma a savia fresca y serrín impregna el aire en este claro abierto por los leñadores de Zalestra.
Un remanso de paz donde la espesura se abre a una pradera salpicada de flores silvestres, arbustos de bayas y madrigueras. El murmullo del viento entre las hojas lo convierte en el lugar idóneo para montar un campamento o rastrear presas.
La vegetación se vuelve densa y asfixiante, con zarzas espinosas y troncos muertos envueltos en una niebla persistente. Huellas pisadas en el barro y restos de fogatas apagadas revelan que este paso es frecuentado por forajidos y salteadores de caminos.
Una cabaña rústica construida con gruesos maderos y techada con corteza seca. Pieles puestas a secar, astiles de flecha afilándose y diversas trampas de caza descansan alrededor del porche de este puesto de vigilancia forestal.
Un fino riachuelo serpentea y asoma tímidamente entre la densa vegetación y los guijarros cubiertos de musgo. La humedad constante del agua crea el entorno perfecto para el crecimiento de hongos umbríos, plantas medicinales y fuentes de agua pura.
Una cabaña de madera y adobe con manojos de hierbas secas colgando de las vigas. Frascos de cristal, morteros de piedra y un pequeño alambique de cobre ocupan la mesa de trabajo junto a la ventana.
Una orilla de barro entre juncos altos. El agua, gris verdosa, se pierde hacia la isla de la ermita, que asoma entre la bruma. Huele a cieno y a hierba mojada.
Un laberinto de cañas y cáñamo silvestre que crece más alto que una persona. En un remanso flotan nenúfares y algún loto pálido.
Una cabaña de tablones con redes secándose en las vigas, cañas apoyadas en la pared y una olla al fuego. Huele a pescado ahumado.
Un embarcadero de madera podrida frente a la isla. Una barca medio hundida sigue amarrada al último poste. Cuando cae la noche, la niebla sube del agua y la orilla se queda muy callada.
Una empalizada y una caseta de piedra con la barrera bajada. Al fondo, la Puerta del Paso, cerrada y medio enterrada por un desprendimiento. Junto a la caseta espera un carro de caravana cubierto con lonas.
Un sendero empinado entre pinos y peñascos, con nieve vieja en las umbrías. En el barro hay huellas de lobo, de oso y de algo más grande que un gato.
Una torre redonda con la cima derrumbada y un campamento al pie: tiendas remendadas, un fuego apagado y armas en un astillero. Los desertores de la guarnición se han hecho fuertes aquí.
Una sala baja de piedra con una chimenea enorme, bancos largos y raquetas de nieve colgadas en la pared. Aquí paran los que van a cruzar, cuando se puede cruzar.
Una playa de guijarros grises donde el mar deja de todo: maderas, cabos, barriles reventados. A un lado asoman las costillas de un barco que nadie ha venido a reclamar.
Unas eras poco hondas separadas por muretes de tierra, con costras blancas de sal. La casa del salinero está en ruinas, pero la sal sigue saliendo sola.
Lo alto de los acantilados, con matas de hierba salada y nidos en cada grieta. Abajo, muy abajo, el mar revienta contra las rocas.
Una cueva que se abre a una cala pequeña. Hay una barca varada en la arena, cajas y barriles apilados y un farol colgado de un gancho. Un pasadizo sigue roca adentro.
El registro es solo por invitación mientras dure la alfa. Déjanos tu correo y te avisamos cuando haya plaza.