Land of Wars Discord
Habilidades por uso

Eres lo que practicas

Sin clases ni niveles: decenas de habilidades que suben al usarlas, seis atributos enfrentados por ejes, ritmo de aprendizaje y la opción de olvidar para especializarte.

Sin clases ni niveles

Mejoras en lo que haces

En Land of Wars no eliges una clase al empezar ni subes de nivel matando monstruos. Cada habilidad va de 0 a 100 y sube cuando la usas: talar sube Tala, pelear con espada sube Espadas, coser sube Sastrería. Si te pasas la tarde pescando, acabarás siendo un buen pescador; si bajas a las criptas con un hacha, un buen hachero.

Hay 46 habilidades en siete grupos: combate, magia, apoyo, recolección, fabricación, supervivencia y las artes del ladrón. Puedes tocarlas todas, pero no dominarlas todas.

Cómo se aprende

Cuanto más sabes, más cuesta

Cada intento cuenta

Cada golpe, cada tala o cada receta es una oportunidad de mejorar una décima. Al principio se avanza deprisa; cerca de la maestría, cada décima cuesta mucho más.

Ritmo de aprendizaje

Cuanto más sabes de un grupo de habilidades, más despacio aprendes otras de ese mismo grupo, y lo mismo pasa con la suma de todo lo que sabes. Un personaje nuevo no lo nota; un veterano, sí.

Subir, bloquear u olvidar

Cada habilidad puede estar en subir, bloqueada o en bajar. Las que marcas para bajar se van olvidando poco a poco mientras practicas otras, así que puedes cambiar de rumbo sin empezar de cero.

Maestros y libros

En la ciudad hay maestros que, pagando, te enseñan los primeros pasos de su oficio, y en la posada puedes leer libros que te hacen avanzar en una habilidad.

Con el estómago lleno

El hambre y la sed no te matan, pero con ellas aprendes bastante más despacio. Comer, beber y descansar también es parte del entrenamiento.

Nadie lo hace todo

Como nadie puede dominarlo todo, cada jugador acaba siendo bueno en unas cuantas cosas. Para lo demás están el comercio, los encargos y los compañeros de grupo.

Atributos

Seis atributos enfrentados

Tus atributos crecen con las habilidades que practicas: cada habilidad empuja uno principal y otro secundario.

AtributoPara qué sirve
FuerzaGolpes más duros, algo más de vida y más peso a la espalda.
DestrezaPrecisión y manos hábiles: cerraduras, trampas y bolsillos ajenos.
InteligenciaEl poder de los hechizos y la reserva de maná.
ConstituciónLa vida, lo rápido que vuelve y cuánto puedes cargar. Aguanta los golpes y el sangrado.
SabiduríaEl maná vuelve antes, aguantas los venenos, el fuego y los hechizos, te colocas mejor para disparar desde lejos y ves lo que otros pasan por alto.
CarismaEl trato con la gente: comerciar, pedir y convencer.

Los atributos se enfrentan por ejes: Fuerza, Destreza e Inteligencia compiten entre sí, igual que Constitución y Sabiduría. Cuanto más alto tienes uno, más le cuesta crecer a su rival. Un guerrero muy fuerte será un mago mediocre, y al revés. Como con las habilidades, también puedes marcar un atributo para que baje y dejar sitio a otro.

Todas las habilidades

46 habilidades en siete grupos

Combate

Cada arma tiene su velocidad, y bloquear y aguantar cuentan tanto como golpear. En mitad de la pelea puedes vendarte, beber una poción o huir. Y no siempre peleas solo: en grupo se baja a las mazmorras y se pelea juntos.

  • EspadasHojas largas: técnica y precisión para buscar el punto débil.
  • MazasGolpes contundentes que no se detienen ante la defensa.
  • HachasEl peso del hacha al servicio de cada golpe.
  • DagasEstocadas cortas, rápidas y certeras.
  • ArcosEl disparo a distancia, flecha a flecha.
  • PuñosPelear sin armas.
  • BloqueoDesviar golpes con el escudo o con tu propia arma.
  • TácticasMás daño en cada golpe.

Magia

Aprende hechizos con pergaminos y guárdalos en tu grimorio. La varita o el bastón que lleves decide su fuerza y lo rápido que los lanzas.

  • MagiaHechizos de círculos superiores, más complejos.
  • CanalizaciónMás daño y más efecto en cada hechizo.
  • ConcentraciónQue un golpe no te corte el conjuro.
  • LibrosGastar menos maná al lanzar.
  • VaritasPuntería y control con varita.
  • BastonesPuntería y control con bastón.
  • ResistenciaAguantar mejor la magia enemiga.

Apoyo

Lo que no se ve en un combate pero se nota en todo lo demás: comprar, viajar, recuperarte y encontrar lo que otros no ven.

  • ComercioDesde 30, y con Carisma, mejores precios con los mercaderes.
  • ArmeríaEl equipo se desgasta menos y lo reparas mejor.
  • EquitaciónMás rápido a caballo y con menos esfuerzo.
  • MeditaciónRecuperas maná más deprisa.
  • VigorRecuperas energía más deprisa.
  • RastreoSeguir las huellas de animales y personas.
  • CartografíaNotar pasadizos y salas ocultas en las mazmorras.

Recolección

Lo que encuentras depende del lugar, de la estación y del tiempo que haga. Deja la tarea en modo continuo y vuelve cuando quieras.

  • TalaMadera de los bosques del reino.
  • MineríaMinerales, gemas y metales de las vetas.
  • PescaPeces de río y de mar, y algo más del fondo.
  • HerbologíaPlantas, hierbas, setas y raíces.
  • PeleteríaCueros y pieles de lo que cazas.
  • ExcavaciónTesoros enterrados, fósiles y arcilla.

Fabricación

Más de 500 recetas: armas, armaduras, ropa, flechas, comida y pociones. El resultado puede salir mal si aún no dominas el oficio, y el equipo se desgasta y se repara.

  • HerreríaArmas y armaduras de metal.
  • CarpinteríaMuebles, herramientas y armas de astil.
  • SastreríaRopa y armaduras ligeras de tela y cuero.
  • FlecheríaArcos y munición.
  • AlquimiaPociones, aceites y brebajes.
  • CocinaPlatos que alimentan y dan ventajas.

Supervivencia

El hambre y la sed no te matan, pero si las descuidas rindes peor. Lo que sabes de heridas y del camino te mantiene en pie.

  • AcampadaFogatas, y campamentos donde nadie te ve durante horas.
  • CuraciónSanar heridas con vendas.
  • AnatomíaMás daño, mejor sanación y golpes más precisos.
  • FortitudEl hambre y la sed tardan más en llegar.
  • RebuscarEncontrar cosas útiles al explorar.
  • MendigaciónMonedas y algún objeto raro de la gente del reino.

Ladrón

Mira qué lleva alguien en los bolsillos antes de meter la mano. Cada intento es un pequeño juego de pulso, y si te descubren lo pagas.

  • FisgonearVer qué lleva otro en la mochila.
  • HurtoQuitárselo sin que se dé cuenta.
  • SigiloMoverte sin que te vean ni te oigan.
  • CerrajeríaAbrir cofres y puertas cerradas.
  • DesactivaciónAnular las trampas de cofres y suelos.
  • DetecciónVer a quien se esconde y las trampas cercanas.
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