Cada intento cuenta
Cada golpe, cada tala o cada receta es una oportunidad de mejorar una décima. Al principio se avanza deprisa; cerca de la maestría, cada décima cuesta mucho más.
Sin clases ni niveles: decenas de habilidades que suben al usarlas, seis atributos enfrentados por ejes, ritmo de aprendizaje y la opción de olvidar para especializarte.
En Land of Wars no eliges una clase al empezar ni subes de nivel matando monstruos. Cada habilidad va de 0 a 100 y sube cuando la usas: talar sube Tala, pelear con espada sube Espadas, coser sube Sastrería. Si te pasas la tarde pescando, acabarás siendo un buen pescador; si bajas a las criptas con un hacha, un buen hachero.
Hay 46 habilidades en siete grupos: combate, magia, apoyo, recolección, fabricación, supervivencia y las artes del ladrón. Puedes tocarlas todas, pero no dominarlas todas.
Cada golpe, cada tala o cada receta es una oportunidad de mejorar una décima. Al principio se avanza deprisa; cerca de la maestría, cada décima cuesta mucho más.
Cuanto más sabes de un grupo de habilidades, más despacio aprendes otras de ese mismo grupo, y lo mismo pasa con la suma de todo lo que sabes. Un personaje nuevo no lo nota; un veterano, sí.
Cada habilidad puede estar en subir, bloqueada o en bajar. Las que marcas para bajar se van olvidando poco a poco mientras practicas otras, así que puedes cambiar de rumbo sin empezar de cero.
En la ciudad hay maestros que, pagando, te enseñan los primeros pasos de su oficio, y en la posada puedes leer libros que te hacen avanzar en una habilidad.
El hambre y la sed no te matan, pero con ellas aprendes bastante más despacio. Comer, beber y descansar también es parte del entrenamiento.
Como nadie puede dominarlo todo, cada jugador acaba siendo bueno en unas cuantas cosas. Para lo demás están el comercio, los encargos y los compañeros de grupo.
Tus atributos crecen con las habilidades que practicas: cada habilidad empuja uno principal y otro secundario.
| Atributo | Para qué sirve |
|---|---|
| Fuerza | Golpes más duros, algo más de vida y más peso a la espalda. |
| Destreza | Precisión y manos hábiles: cerraduras, trampas y bolsillos ajenos. |
| Inteligencia | El poder de los hechizos y la reserva de maná. |
| Constitución | La vida, lo rápido que vuelve y cuánto puedes cargar. Aguanta los golpes y el sangrado. |
| Sabiduría | El maná vuelve antes, aguantas los venenos, el fuego y los hechizos, te colocas mejor para disparar desde lejos y ves lo que otros pasan por alto. |
| Carisma | El trato con la gente: comerciar, pedir y convencer. |
Los atributos se enfrentan por ejes: Fuerza, Destreza e Inteligencia compiten entre sí, igual que Constitución y Sabiduría. Cuanto más alto tienes uno, más le cuesta crecer a su rival. Un guerrero muy fuerte será un mago mediocre, y al revés. Como con las habilidades, también puedes marcar un atributo para que baje y dejar sitio a otro.
Cada arma tiene su velocidad, y bloquear y aguantar cuentan tanto como golpear. En mitad de la pelea puedes vendarte, beber una poción o huir. Y no siempre peleas solo: en grupo se baja a las mazmorras y se pelea juntos.
Aprende hechizos con pergaminos y guárdalos en tu grimorio. La varita o el bastón que lleves decide su fuerza y lo rápido que los lanzas.
Lo que no se ve en un combate pero se nota en todo lo demás: comprar, viajar, recuperarte y encontrar lo que otros no ven.
Lo que encuentras depende del lugar, de la estación y del tiempo que haga. Deja la tarea en modo continuo y vuelve cuando quieras.
Más de 500 recetas: armas, armaduras, ropa, flechas, comida y pociones. El resultado puede salir mal si aún no dominas el oficio, y el equipo se desgasta y se repara.
El hambre y la sed no te matan, pero si las descuidas rindes peor. Lo que sabes de heridas y del camino te mantiene en pie.
Mira qué lleva alguien en los bolsillos antes de meter la mano. Cada intento es un pequeño juego de pulso, y si te descubren lo pagas.
El registro es solo por invitación mientras dure la alfa. Déjanos tu correo y te avisamos cuando haya plaza.