Sin luz no se ve nada
Las mazmorras son oscuras. Lleva una antorcha en la mano libre, enciende las hogueras que encuentres o deja que un mago del grupo conjure una luz. Una antorcha se consume, y algunas trampas te la apagan.
Mazmorras en primera persona, sala a sala: oscuridad y antorchas, trampas, cerraduras, paredes falsas y mapas dibujados a mano. Combate en tiempo real, solo o en grupo.
Bajo el reino hay mazmorras que se recorren en primera persona, casilla a casilla, con giros de esquina y un paso que pide cautela. Detrás de cada puerta hay oscuridad hasta que entras, y al fondo espera algo que no quiere visitas, guardando lo que no se vende en ninguna tienda.
No vamos a contarte qué hay en cada una: forma parte del juego descubrirlo. Lo que sí podemos contarte es cómo se baja y qué conviene llevar.
Si prefieres otra forma de verlo, puedes cambiar en cualquier momento a una vista en planta, desde arriba.
Las mazmorras son oscuras. Lleva una antorcha en la mano libre, enciende las hogueras que encuentres o deja que un mago del grupo conjure una luz. Una antorcha se consume, y algunas trampas te la apagan.
Las hay en los umbrales, en el suelo y en los cofres. Con buena Detección presientes el peligro al acercarte; con Desactivación lo anulas. Si no, siempre queda cruzar con paso cauteloso y esperar lo mejor.
Puertas cerradas que se abren con Cerrajería o con la llave adecuada, compuertas que hay que forzar, sellos que piden algo de ti y acertijos que se resuelven con la cabeza, no con la espada.
Con Cartografía notas paredes que no son lo que parecen y salas que no salen en ningún plano. Y con papel y carbón puedes dibujar tu propio mapa de la mazmorra, que guía a quien lo lleve encima.
No todo lo que hay abajo quiere hacerte daño. Hay sitios donde beber o rezar te puede dar una bendición… o todo lo contrario.
Forma un grupo y bajad juntos. Lo que nota uno (una trampa, una pared falsa) lo ven todos, y un buen ladrón que vaya delante vale su peso en oro.
El combate transcurre en tiempo real, y lo que haces durante la pelea cuenta tanto como el equipo que llevas.
Espadas, hachas, mazas, dagas, lanzas o los puños: cada arma tiene su velocidad y su tipo de daño (corte, golpe, estocada…), y cada armadura aguanta mejor unos que otros.
Con arco o con magia puedes empezar a atacar mientras el enemigo se acerca. Después, las flechas que no se han roto se pueden recoger.
Los hechizos se aprenden con pergaminos y se guardan en el grimorio. La varita o el bastón que lleves decide su fuerza, y un golpe a tiempo te puede cortar el conjuro.
En mitad de la pelea puedes vendarte, beber una poción o salir corriendo. A veces retirarse a tiempo es la mejor decisión.
Sangrado, veneno, quemaduras, parálisis, frío o ceguera: algunos golpes dejan secuelas que siguen haciendo daño después del combate si no las curas.
Si te derrotan, despiertas con poca vida y sin lo que llevabas en las manos y parte de la mochila. Piensa bien qué te llevas abajo.
El registro es solo por invitación mientras dure la alfa. Déjanos tu correo y te avisamos cuando haya plaza.