RPG medieval multijugador · en el navegador · gratis

Land of Wars

Forja tu leyenda en un reino que nunca duerme.

Baja a criptas y alcantarillas, conviértete en lo que practicas y llena la mochila de objetos que no todos encuentran. Un mundo compartido que sigue su curso aunque no estés.

Entra en el reino

Iniciar sesión
¿Aún no tienes cuenta?

El registro es solo por invitación mientras dure la alfa. Déjanos tu correo y te avisamos cuando haya plaza.

Lo que lo hace distinto

Tres ideas sostienen el reino

Mazmorras y enemigos

Baja a donde nadie quiere bajar

Bajo el cementerio y bajo las calles de Zalestra hay mazmorras que se recorren sala a sala, con un jefe al fondo y su sala del tesoro.

  • Puertas cerradas, trampas y acertijos que se superan con la habilidad adecuada o con la cabeza.
  • Más de 60 criaturas: nigromantes y aparecidas en el cementerio, gólems de carbón, cobre y hierro en la mina, lobos y salteadores en el bosque.
  • Cada enemigo deja su botín, y los más duros guardan lo que no se vende en ninguna tienda.
Mazmorras y combate
Habilidades por uso

Eres lo que practicas

No hay clases cerradas ni niveles. Talar sube Tala; pelear con espada sube Espadas; coser sube Sastrería.

  • 46 habilidades de combate, magia, oficios, exploración y trato con la gente. Tus atributos crecen con ellas.
  • Cuanto más sabes, más te cuesta aprender. Nadie lo domina todo: te especializas, y para lo demás cuentas con otros jugadores.
  • Decides qué sube, qué se queda y qué olvidas para hacer sitio a otra cosa, sin empezar de cero.
Habilidades y atributos
Objetos, secretos y exploración

Cada rincón esconde algo

Más de 1070 objetos, del cobre al mithril y de lo común a lo legendario. Algunos solo aparecen si sabes dónde mirar.

  • Lugares ocultos que no salen en ningún camino hasta que los descubres con Detección, y huellas que se pueden seguir.
  • Rarezas: criaturas y recursos que solo aparecen a cierta hora, con cierto tiempo o en cierta estación.
  • Colecciones de objetos, criaturas y lugares por completar.
Objetos, oficios y botín
Botín

Más de 1070 objetos por encontrar

Armas, armaduras, joyas, herramientas, comida, peces, plantas, pergaminos y tesoros. Unos se compran, otros se fabrican y otros solo los encuentra quien busca.

BogavanteBogavante
Hacha de leñador de plataHacha de leñador de plata
Jarra de SidraJarra de Sidra
Pantalones de huesoPantalones de hueso
PatataPatata
BelladonaBelladona
AlmendraAlmendra
Lingote de plataLingote de plata
Costillar CrudoCostillar Crudo
Hacha de leñador de mithrilHacha de leñador de mithril
Jarra de barroJarra de barro
Pico de mithrilPico de mithril
Tortilla de PatatasTortilla de Patatas
Martillo de HerreroMartillo de Herrero
Trufa NegraTrufa Negra
PercaPerca
Arco simpleArco simple
Langosta RealLangosta Real
MonedaMoneda
MapaMapa
Veneno menorVeneno menor
VendaVenda
Especias del DesiertoEspecias del Desierto
Llave del Cofre RealLlave del Cofre Real
Poción de CarpinteríaPoción de Carpintería
Carta de recomendaciónCarta de recomendación
Casco de cobreCasco de cobre
Sombrero de MagoSombrero de Mago
Botas de hierroBotas de hierro
Guantes de hierroGuantes de hierro
Guantes arcanosGuantes arcanos
Hongo de PodredumbreHongo de Podredumbre
Bastón de aprendizBastón de aprendiz
Botas de telaBotas de tela
Collar ComunCollar Comun
CaballaCaballa
Guantes de huesoGuantes de hueso
Brazalete ComunBrazalete Comun
Pulpo de CiénagaPulpo de Ciénaga
Jarra de HidromielJarra de Hidromiel
Escudo de maderaEscudo de madera
Listón (Roble)Listón (Roble)
Cuña de QuesoCuña de Queso
Pantalones de cobrePantalones de cobre
Caña de pescarCaña de pescar
Pantalones de magoPantalones de mago
Antorcha de salitreAntorcha de salitre
FlechaFlecha
Camarón de RíoCamarón de Río
Anillo ComunAnillo Comun
Grimorio básicoGrimorio básico
Caña de pescar (Secuoya)Caña de pescar (Secuoya)
Corona del PrincipeCorona del Principe
NaboNabo
Hacha de cobreHacha de cobre
Ginseng SilvestreGinseng Silvestre
Chaqueta de telaChaqueta de tela
Barra de PanBarra de Pan
GusanoGusano
Casco de CueroCasco de Cuero
Qué haces en el reino

Combate, oficios y caminos

Guerrero, artesano, explorador o ladrón, o un poco de cada cosa. Hay 46 habilidades en siete grupos, y cada una sube cuando la usas.

Combate

Cada arma tiene su velocidad, y bloquear y aguantar cuentan tanto como golpear. En mitad de la pelea puedes vendarte, beber una poción o huir. Y no siempre peleas solo: en grupo se baja a las mazmorras y se pelea juntos.

  • EspadasHojas largas: técnica y precisión para buscar el punto débil.
  • MazasGolpes contundentes que no se detienen ante la defensa.
  • HachasEl peso del hacha al servicio de cada golpe.
  • DagasEstocadas cortas, rápidas y certeras.
  • ArcosEl disparo a distancia, flecha a flecha.
  • PuñosPelear sin armas.
  • BloqueoDesviar golpes con el escudo o con tu propia arma.
  • TácticasMás daño en cada golpe.

Magia

Aprende hechizos con pergaminos y guárdalos en tu grimorio. La varita o el bastón que lleves decide su fuerza y lo rápido que los lanzas.

  • MagiaHechizos de círculos superiores, más complejos.
  • CanalizaciónMás daño y más efecto en cada hechizo.
  • ConcentraciónQue un golpe no te corte el conjuro.
  • LibrosGastar menos maná al lanzar.
  • VaritasPuntería y control con varita.
  • BastonesPuntería y control con bastón.
  • ResistenciaAguantar mejor la magia enemiga.

Apoyo

Lo que no se ve en un combate pero se nota en todo lo demás: comprar, viajar, recuperarte y encontrar lo que otros no ven.

  • ComercioDesde 30, y con Carisma, mejores precios con los mercaderes.
  • ArmeríaEl equipo se desgasta menos y lo reparas mejor.
  • EquitaciónMás rápido a caballo y con menos esfuerzo.
  • MeditaciónRecuperas maná más deprisa.
  • VigorRecuperas energía más deprisa.
  • RastreoSeguir las huellas de animales y personas.
  • CartografíaNotar pasadizos y salas ocultas en las mazmorras.

Recolección

Lo que encuentras depende del lugar, de la estación y del tiempo que haga. Deja la tarea en modo continuo y vuelve cuando quieras.

  • TalaMadera de los bosques del reino.
  • MineríaMinerales, gemas y metales de las vetas.
  • PescaPeces de río y de mar, y algo más del fondo.
  • HerbologíaPlantas, hierbas, setas y raíces.
  • PeleteríaCueros y pieles de lo que cazas.
  • ExcavaciónTesoros enterrados, fósiles y arcilla.

Fabricación

Más de 500 recetas: armas, armaduras, ropa, flechas, comida y pociones. El resultado puede salir mal si aún no dominas el oficio, y el equipo se desgasta y se repara.

  • HerreríaArmas y armaduras de metal.
  • CarpinteríaMuebles, herramientas y armas de astil.
  • SastreríaRopa y armaduras ligeras de tela y cuero.
  • FlecheríaArcos y munición.
  • AlquimiaPociones, aceites y brebajes.
  • CocinaPlatos que alimentan y dan ventajas.

Supervivencia

El hambre y la sed no te matan, pero si las descuidas rindes peor. Lo que sabes de heridas y del camino te mantiene en pie.

  • AcampadaFogatas, y campamentos donde nadie te ve durante horas.
  • CuraciónSanar heridas con vendas.
  • AnatomíaMás daño, mejor sanación y golpes más precisos.
  • FortitudEl hambre y la sed tardan más en llegar.
  • RebuscarEncontrar cosas útiles al explorar.
  • MendigaciónMonedas y algún objeto raro de la gente del reino.

Ladrón

Mira qué lleva alguien en los bolsillos antes de meter la mano. Cada intento es un pequeño juego de pulso, y si te descubren lo pagas.

  • FisgonearVer qué lleva otro en la mochila.
  • HurtoQuitárselo sin que se dé cuenta.
  • SigiloMoverte sin que te vean ni te oigan.
  • CerrajeríaAbrir cofres y puertas cerradas.
  • DesactivaciónAnular las trampas de cofres y suelos.
  • DetecciónVer a quien se esconde y las trampas cercanas.
Alfa por invitación · gratis

La cripta no se va a explorar sola

El registro es por invitación mientras dure la alfa. Déjanos tu correo y te avisamos en cuanto haya plaza.

La historia

Un reino que guarda sus secretos

Zalestra es la gran capital del reino: murallas, gremios, mercados y un castillo que lo vigila todo. Pero bajo sus tumbas hay criptas que nadie quiere abrir, por sus alcantarillas corre algo más que agua sucia y en los caminos del bosque los salteadores cobran su propio peaje.

En las tabernas se habla en voz baja de lo que pasa lejos de la capital, y de lo que la corona prefiere callar. Pocos saben cuánto hay de verdad en esas historias.

Tú llegas a las puertas de la capital sin nombre ni oficio. Lo que llegues a ser depende de ti.

El mundo de Zalestra

Inspirado en el mundo de la saga Mundo Dividido, de David Parra
Explora Zalestra

Lugares con su propia gente y sus peligros

La capital, el bosque del norte, el cementerio, la mina de la montaña y las granjas. Arrastra para ver más.

Ciudad de Zalestra

Entrada a Zalestra

La majestuosa Zalestra delante de tus ojos. Aún puedes ver a los bandidos mirándote con mala cara desde lejos.

Ciudad de Zalestra

Caballos salvajes de Galahad

Los establos de la ciudad: compra una montura o déjala descansar tras un viaje.

Ciudad de Zalestra

Posada "Dulces Sueños"

¡La mejor posada de Zalestra! Cama caliente, un cofre para tus cosas y algún libro para quien alquile una buena habitación.

Ciudad de Zalestra

Gremio de Herreros de Zalestra

Yunques, fraguas y el martilleo constante de los herreros de la capital.

Ciudad de Zalestra

Castillo de Zalestra

Aquí se erige la insigne fortaleza de Lord David Di Mariel, eje y vigía de la gran capital. Un refugio de soberanía y ley por cuyas solemnes estancias discurre, inexorable, el porvenir y dictado de toda Zalestra.

Ciudad de Zalestra

Primer Banco de Zalestra

Donde los aventureros de Zalestra guardan lo que no quieren llevar encima.

Ciudad de Zalestra

El Caballete de Madera

El taller de los carpinteros de la ciudad, entre serrín y tablones.

Ciudad de Zalestra

Alcantarillas

Las sucias y malolientes alcantarillas de Zalestra.

Ciudad de Zalestra

Gremio de Cadetes

Donde los guerreros luchan y aprenden el arte del combate.

Ciudad de Zalestra

Librería Publica de Zalestra

La biblioteca de la capital: estantes hasta el techo, mesas de lectura y el silencio de los eruditos.

Ciudad de Zalestra

Sastres de Lord Di Mariel

Telas, hilos y patrones para vestir a la nobleza de la capital.

Ciudad de Zalestra

Conservatorio "El primer Laud"

Aquí abre sus puertas el ilustre santuario del arte y la melodía, cuna de los más insignes tañedores del reino. Un remanso de armonía y tradición donde las notas del laúd tejen, sutilmente, la memoria lírica y el alma viva de toda Zalestra.

Ciudad de Zalestra

Viveres "La Galleta Feliz"

Comida, bebida y postres para el camino.

Ciudad de Zalestra

El Mago Sabiondo

Tienda de magia y alquimia de la capital.

Cementerio

Puertas del Cementerio

Un halo tenebroso se cierne sobre esta zona que hace escasos metros no existía.

Cementerio

Valle de las Lágrimas

Un campo abierto repleto de lápidas inclinadas, cruces de madera podrida y tierra removida.

Cementerio

Cabaña del Sepulturero

Una pequeña y cochambrosa cabaña donde vive Fred, el sepulturero del Cementerio de Zalestra

Cementerio

Osario de los parias

Un enorme pozo donde se arrojaban los cuerpos de indigentes, criminales y víctimas de pestes. El aire está cargado de miasma verdoso.

Cementerio

Avenida de los Mausoleos

Estructuras de piedra noble, verjas de hierro forjado, estatuas de ángeles llorando y capillas familiares ahora profanadas.

Cementerio

Santuario Profanado

Una antigua capilla en el centro del cementerio, ahora con los vitrales rotos y símbolos oscuros de nigromancia en el altar.

Cementerio

Criptas Subterráneas

Entrada hacia el subsuelo del cementerio. Pasillos oscuros, nichos excavados en la roca y sarcófagos de piedra sellados con runas.

Granjas

Entrada a las Granjas

Un camino de tierra deja atrás los adoquines de Zalestra. A ambos lados se extienden campos cultivados y el aire huele a hierba recién cortada.

Granjas

Huerto de Zalestra

Hileras de manzanos, perales y parras se extienden hasta donde alcanza la vista, cargados según la época del año.

Granjas

Huerta de Verduras

Bancales bien cuidados de patatas, zanahorias, cebollas, tomates y lechugas, regados a diario.

Granjas

Campo de Calabazas y Maíz

Un campo abierto donde calabazas panzudas maduran entre altos tallos de maíz. Un espantapájaros vigila, inmóvil, desde el centro.

Granjas

Campo de Trigo y Algodón

Trigo dorado ondea junto a un campo de algodón, separados por un estrecho sendero de tierra apisonada.

Granjas

Pastos de la Granja

Un pastizal cercado con vallas de madera baja, donde vacas y ovejas pastan tranquilamente.

Granjas

Corral y Granero

El corazón de la granja: un granero de madera, un gallinero y una pequeña pocilga, con la vivienda del granjero justo al lado.

Mina de la Montaña

Bocamina de la Montaña

Explanada exterior a los pies del risco rocoso donde se abre la boca de la mina. Hay carretillas volcadas, vigas de refuerzo y espuertas de mineral apiladas antes del túnel.

Mina de la Montaña

Galería Principal

Túnel principal de extracción reforzado con vigas de pino y alumbrado por antorchas en la roca. Raíles rudimentarios guían vagonetas entre vetas de carbón y cobre.

Mina de la Montaña

Filón Profundo

Caverna húmeda en lo más profundo de la montaña donde el agua rezuma por las paredes. Las vetas de mineral de hierro brillan bajo el tenue resplandor de los faroles.

Mina de la Montaña

Campamento de Barrenistas

Un ensanche seco y protegido de la galería habilitado como refugio para los mineros. Cuenta con una forja de campaña para reparar picos, lumbre y sacos de provisiones.

Bosque del norte

Entrada al Bosque

El camino empedrado se desvanece entre raíces retorcidas y helechos gigantes. Las copas de los robles y arces centenarios se entrelazan en lo alto, filtrando la luz del sol en un dosel esmeralda y dando paso a la inmensidad del bosque.

Bosque del norte

Zona de tala

El eco rítmico de las hachas resuena entre tocones enormes y pilas de troncos recién desbastados. El aroma a savia fresca y serrín impregna el aire en este claro abierto por los leñadores de Zalestra.

Bosque del norte

Claro del Bosque

Un remanso de paz donde la espesura se abre a una pradera salpicada de flores silvestres, arbustos de bayas y madrigueras. El murmullo del viento entre las hojas lo convierte en el lugar idóneo para montar un campamento o rastrear presas.

Bosque del norte

Espesura Umbría

La vegetación se vuelve densa y asfixiante, con zarzas espinosas y troncos muertos envueltos en una niebla persistente. Huellas pisadas en el barro y restos de fogatas apagadas revelan que este paso es frecuentado por forajidos y salteadores de caminos.

Bosque del norte

Puesto del Guardabosques

Una cabaña rústica construida con gruesos maderos y techada con corteza seca. Pieles puestas a secar, astiles de flecha afilándose y diversas trampas de caza descansan alrededor del porche de este puesto de vigilancia forestal.

Bosque del norte

Vado del Arroyo Susurrante

Un fino riachuelo serpentea y asoma tímidamente entre la densa vegetación y los guijarros cubiertos de musgo. La humedad constante del agua crea el entorno perfecto para el crecimiento de hongos umbríos, plantas medicinales y fuentes de agua pura.

Bosque del norte

Cabaña del Herborista

Una cabaña de madera y adobe con manojos de hierbas secas colgando de las vigas. Frascos de cristal, morteros de piedra y un pequeño alambique de cobre ocupan la mesa de trabajo junto a la ventana.

Lago del Bosque

Orilla de los Juncos

Una orilla de barro entre juncos altos. El agua, gris verdosa, se pierde hacia la isla de la ermita, que asoma entre la bruma. Huele a cieno y a hierba mojada.

Lago del Bosque

Cañaveral

Un laberinto de cañas y cáñamo silvestre que crece más alto que una persona. En un remanso flotan nenúfares y algún loto pálido.

Lago del Bosque

Cabaña del Pescador

Una cabaña de tablones con redes secándose en las vigas, cañas apoyadas en la pared y una olla al fuego. Huele a pescado ahumado.

Lago del Bosque

Embarcadero de la Ermita

Un embarcadero de madera podrida frente a la isla. Una barca medio hundida sigue amarrada al último poste. Cuando cae la noche, la niebla sube del agua y la orilla se queda muy callada.

Paso fronterizo

Puesto de Aduanas

Una empalizada y una caseta de piedra con la barrera bajada. Al fondo, la Puerta del Paso, cerrada y medio enterrada por un desprendimiento. Junto a la caseta espera un carro de caravana cubierto con lonas.

Paso fronterizo

Camino del Paso

Un sendero empinado entre pinos y peñascos, con nieve vieja en las umbrías. En el barro hay huellas de lobo, de oso y de algo más grande que un gato.

Paso fronterizo

Torre de Vigía Abandonada

Una torre redonda con la cima derrumbada y un campamento al pie: tiendas remendadas, un fuego apagado y armas en un astillero. Los desertores de la guarnición se han hecho fuertes aquí.

Paso fronterizo

Posta del Paso

Una sala baja de piedra con una chimenea enorme, bancos largos y raquetas de nieve colgadas en la pared. Aquí paran los que van a cruzar, cuando se puede cruzar.

Costa Oeste

Playa de los Naufragios

Una playa de guijarros grises donde el mar deja de todo: maderas, cabos, barriles reventados. A un lado asoman las costillas de un barco que nadie ha venido a reclamar.

Costa Oeste

Salinas Viejas

Unas eras poco hondas separadas por muretes de tierra, con costras blancas de sal. La casa del salinero está en ruinas, pero la sal sigue saliendo sola.

Costa Oeste

Acantilados del Oeste

Lo alto de los acantilados, con matas de hierba salada y nidos en cada grieta. Abajo, muy abajo, el mar revienta contra las rocas.

Costa Oeste

Cala del Contrabandista

Una cueva que se abre a una cala pequeña. Hay una barca varada en la arena, cajas y barriles apilados y un farol colgado de un gancho. Un pasadizo sigue roca adentro.

Y además

Los detalles

Modo continuo

Deja una tarea en bucle (talar, minar, pelear) y vuelve cuando quieras, sin repetir el mismo clic cien veces.

Misiones y tablón

Encargos con decisiones que cambian lo que pasa después, y un tablón en la posada con trabajo para quien lo quiera.

Hambre, sed y energía

No te matan, pero si las descuidas rindes peor. Come, bebe y descansa acampando o en la posada.

Posadas

Del catre a los aposentos: descansas más deprisa, guardas cosas en el cofre y lees libros que te enseñan una habilidad.

Diario

Todo lo que haces queda apuntado: qué ganaste, qué perdiste, qué subió y dónde pasó.

Karma, fama y logros

Lo que haces se sabe, y queda en tus logros y en tu colección.

Monturas

Compra una montura en los establos para recorrer el mapa con menos esfuerzo.

Inventario de verdad

Cuadrícula con peso, equipo que se desgasta y se repara, y orden de un clic.

Alfa por invitación

Tu historia empieza a las puertas de Zalestra

El registro es solo por invitación mientras dure la alfa. Déjanos tu correo y te avisamos cuando haya plaza.